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Magazine PROF n°45

 

Clic et Tic 

En route vers de nouvelles Aventures

Article publié le 24 / 03 / 2020.

Des animateurs du PASS se déplacent pour animer des Aventures numériques.

Alicia Debremaeker enseigne en 3e primaire, à l’École fondamentale annexée de l’Athénée royal à Waterloo, mais sa directrice, Isabelle Leclercq, lui a confié deux heures/semaine pour initier les 300 élèves de l’école au numérique. Elle a entamé un projet École numérique centré sur la robotique.

Alicia Debremaeker : « Le numérique entre dans les pratiques pédagogiques de notre école ».
Alicia Debremaeker : « Le numérique entre dans les pratiques pédagogiques de notre école ».
© PROF/FWB

Le PASS en classe

Les élèves de P5 ont déjà vécu en novembre une journée Robot & Co au PASS, et ce 16 janvier, c’est le PASS qui vient en classe pour une journée d’Aventures numériques (1) : « Pour toucher un minimum d’élèves, commente l’animateur Étienne Martin, et au moins deux enseignants qui pourront lancer un projet, en s’entraidant et en suivant une de nos formations » (organisée par le PASS et Sicarre à l’IFC - code de formation 205001915 -, elle sera reproposée à l’IFC en 2020-2021).

Pour démarrer, les élèves observent la bille Ozobot se déplacer sur une feuille : elle suit une ligne de couleur, effectue divers mouvements en passant sur des groupes de cases de couleurs différentes, des codes appelés l’escargot, le microboost, la tornade, le zigzag, le demi-tour…

Ensuite, M. Martin invite les élèves à créer leur propre circuit avec des marqueurs. Lou dessine son nom ; Yaëlle une tête de chat… « J’ai réussi », s’écrie Nagy, voyant le robot faire un demi-tour et des zigzags sur son circuit.

Un peu de recul

Commence alors une approche descriptive et éthique de la réalité numérique. Des capsules vidéo permettent de découvrir des objets numériques (voiture sans chauffeur), des objets connectés (montre, GSM…), l’utilisation de données (caméras de reconnaissance faciale)… L’occasion pour les élèves d’exprimer leur degré d’adhésion à l’aide d’un QR code sur un carton lu par le GSM de l’animateur, qui fixe les résultats sur le TBI.

Et le débat se lance : « Qui est responsable de l’accident d’une voiture sans conducteur ? Les caméras attaquent notre vie privée. Les objets numériques peuvent tomber en panne, être piratés, nous remplacer, tuer des métiers, en créer d’autres… »

L’aventure suivante consiste à programmer un objet numérique. D’abord sans écran, à l’aide d’une suite de post-it qui résolvent un défi, comme un algorithme : ici, dans un paquet de feutres, séparer les rouges des autres. Puis, avec de vrais robots Thymio.

La suite ? « Avec les Thymio fournis par École numérique, les élèves programmeront des déplacements avec des contraintes, et éventuellement un détournement comme la lecture d’un bout d’histoire à chaque étape du robot, explique Mme Debremaeker. Des programmations plus complexes utiliseront des engrenages, créeront des tracés géométriques… Et ce travail se fait dans des groupes mêlant des classes différentes pour favoriser le tutorat. »

Patrick DELMÉE

(1) Pour 7,5 €/élève, de la P3 à la S4, sur le thème de la robotique (choisi ici), la programmation Scratch ou la construction d’un objet numérique sur base d’une carte Arduino. https://pass.be/ecoles/3e-primaire-a-la-6e-secondaire/les-aventures-numeriques-a-lecole/
 

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