Magazine PROF n°49
Focus
Jouer pour retrouver le plaisir d’apprendre
Article publié le 26 / 03 / 2021.
Mesdames Elsa Antunes et Nathalie Lambinet ont créé Jeumaide, une approche qui propose des pistes didactiques pour aider les enseignants à utiliser le jeu dans l’accompagnement des enfants.
Alors que Mmes Elsa Antunes et Nathalie Lambinet envisageaient une reconversion professionnelle, ces deux passionnées trouvèrent le moyen de donner un nouveau souffle à leurs carrières en mêlant leurs deux passions : l’enseignement et le jeu.
Au sein d’écoles fondamentales d’Anderlecht et de Laeken, tant dans l’ordinaire que le spécialisé, des ateliers-jeux sont organisés, une fois par semaine, dans différentes classes. C’est en collaboration avec les enseignantes de ces établissements que Mmes Antunes et Lambinet préparent ces périodes de jeu. En effet, rien n’est laissé au hasard. Il ne suffit pas de sortir les boites de jeu et de jouer pour apprendre.
En trois temps
Trois moments-clés essentiels pour faire du jeu un moment mêlant plaisir et apprentissage : le briefing avec le/la titulaire, qui permet le choix des jeux ; la période de jeu ; puis le débriefing.
Le titulaire fait donc part des besoins rencontrés par ses élèves aux enseignantes en charge de la remédiation par le jeu. Ces dernières proposent alors le jeu le plus adéquat pour répondre aux objectifs. Par exemple, les élèves ont des difficultés à exprimer leurs émotions, à mettre des mots sur celles-ci, les enseignantes choisiront un jeu tel que Feelings, permettant de mettre des mots sur des maux, d’ouvrir le champ lexical des élèves, de travailler la bienveillance, l’écoute,… En classe, les règles du jeu et la mise en place de l’activité sont réalisées en binôme avec le titulaire.
La période de jeu peut être diverse. Soit des groupes jouent à des jeux différents ; soit ils jouent au même jeu en même temps. Il faut donc disposer d’un nombre suffisant de jeux, parfois réorganiser l’espace. « Dans nos écoles, le jeu fait partie du projet d’établissement et les enseignant-e-s partenaires ont choisi d’y participer. »
Si depuis toujours, on utilisait des jeux créés spécifiquement pour apprendre (les jeux de ruse ludique), ici, il n’en est rien. Les jeux proposés lors des ateliers sont des jeux classiques, grand public. Ce sont des jeux plaisirs monopolisant des compétences diverses comme la rapidité, la collaboration, l’imagination, l’autonomie, la logique, les savoirs, le langage,…
Enfin, moment essentiel : le débriefing ! « C’est à ce moment que les élèves donnent du sens aux savoirs scolaires. Ils font des liens entre ce qu’ils apprennent à l’école et la vie quotidienne » expliquent Mmes Antunes et Lambinet. « Quelles sont les connaissances que j’ai mobilisées pour jouer ? Pourquoi ai-je gagné ou perdu ? Comment faire pour gagner une prochaine fois ? Quelle stratégie ai-je employée pour gagner ? Comment m’améliorer ? »
Il est important que ce débriefing se fasse suite à la période de jeu, car il permet à chacun de se situer, d’apprendre de ses erreurs, de verbaliser et de trouver les moyens à monopoliser pour y remédier lors de la prochaine séance. On ne joue pas une seule fois à un jeu ; on le fait plusieurs fois et l’on peut varier les difficultés. Non, jouer ce n’est pas perdre son temps.
« Chaque enfant pourra briller »
« Lorsque l’on organise les ateliers, nous veillons à proposer différents types de jeux afin que chaque enfant puisse trouver celui qui le met en valeur. Chaque enfant pourra briller. Le jeu a également un rôle social. Par exemple, jouer avec d’autres, attendre son tour, accepter de perdre, passer la main : tout un apprentissage en soi pour un de mes groupes d’élèves présentant de l’autisme », précise Mme Lambinet.
Il est clair que la dimension du plaisir et du partage est très importante. « Il n’est pas rare que les enfants demandent à leurs parents de jouer avec eux à un jeu proposé en classe. Ils deviennent à leur tour des transmetteurs de savoirs ».
Cette notion de partage, Mmes Antunes et Lambinet la mettent en pratique sur leur site www.jeumaide.org, où elles expliquent leurs démarches, proposent des formations, présentent les fiches pédagogiques qu’elles ont rédigées dans le cadre du projet Un jeu dans ma classe. Ces fiches permettent à l’enseignant-e qui souhaiterait utiliser le jeu en classe de définir les prérequis que les élèves doivent avoir acquis avant de jouer, les compétences comportementales et sociales ainsi que les compétences disciplinaires et transversales travaillées grâce à ce jeu. Ces fiches offrent une structure de leçon.
Une grille d’évaluation pour l’enseignant-e et d’auto-évaluation pour l’élève sont également pensées et permettent à l’enseignant d’intégrer le jeu dans ses cours. Ces fiches sont également une aide à l’analyse d’un jeu, quel qu’il soit. Ainsi, l’enseignant-e peut analyser celui-ci selon une base structurée et faire un choix éclairé.
« Jouer n’est pas une fin en soi »
Au cours de leur année de Master en Sciences et Techniques du Jeu, Mmes Antunes et Lambinet firent la connaissance de M. Thibaut Quintens – responsable de la maison d’éditions de jeux Act in games. Leur vision est la même : « Jouer n’est pas une fin en soi mais un moyen pour échanger, créer du lien, prendre du temps avec l’autre, dépasser des différences, apprendre… avec en prime le plaisir ! C’est un langage universel ».
Le projet Un jeu dans ma classe est né de cette rencontre. Ce projet est né de la conviction que le plaisir et l’expérience du jeu de société sont un outil pour apprendre et se développer. Sur base de cette conviction de l’utilité du jeu dans les apprentissages, Act in Games et Jeumaide ont collaboré pour créer main dans la main les fiches pédagogiques proposant des activités à réaliser avec des classes de primaire. Cependant, une transposition avec des classes secondaires est possible.
« Allez à votre rythme, testez et jouez vous-mêmes avant de proposer un jeu à vos élèves et faites-vous confiance », voici les recommandations de Mmes Antunes et Lambinet à celles et ceux qui voudraient se lancer.
Hedwige D’HOINE
À vous de jouer
Act in games, Jeumaide et d’autres éditeurs de jeux travaillent main dans la main dans l’élaboration de fiches pédagogiques pour accompagner les enseignant-e-s dans l’utilisation des jeux dans leurs classes.
Ces fiches sont téléchargeables gratuitement via unjeudansmaclasse.com.
Elles sont rédigées dans le respect des référentiels, définissent les compétences travaillées par les élèves de manière disciplinaire et transversale. Elles rappellent les règles du jeu, également présentées sous forme d’infographies imprimables : un rappel simplifié des règles afin que les élèves puissent jouer sans être bloqués parce qu’ils les ont oubliées.
En plus des fiches pédagogiques, vous y trouvez des dossiers d’accompagnement destinés aux enseignants, des jeux téléchargeables et imprimables pour aller plus loin avec les élèves, apporter des nuances supplémentaires aux jeux. Par exemple, le Print and Play en supplément du jeu Feelings créé spécifiquement dans le cadre de la crise sanitaire, qui permet de parler des émotions.
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