Magazine PROF n°42
Dossier Jeux vidéo & pédagogie
Drôle de planète :
un jeu qui va dans de nombreuses directions
Article publié le 07 / 06 / 2019.
Sur la boite du jeu Drôle de planète, une série de signatures : Wallonie, Now.be, Rebelle Productions, Digital wallonia.be, ASBL Hypothèse, Réseau Idée, Natagora. Quel a été le rôle de chacun ?
Édité par la Wallonie, Drôle de planète est une réalisation de Now.be et Rebelle-Production, coordonnée par Digital Wallonia. Y ont collaboré notamment l’ASBL Hypothèse, le Réseau idée, Natagora, l’ASBL Be WaPP liée à Fost Plus.
Ce projet a été initié par le ministère wallon de l’Environnement. Objectif : donner aux enseignants des ressources en éducation relative à l’environnement (ERE), sous une forme physique et sous une forme numérique (lire « Un jeu pour découvrir l’environnement »).
Comprendre la demande
« La première étape, avant la conception, c’est la compréhension de la demande, lorsqu’on reçoit l’appel d’offres, explique Benjamin François, directeur artistique de Rebelle Productions. Nous pensions que la cible était l’élève. En fait, c’était plutôt l’enseignant. »
« Par ailleurs, l’ERE est vaste. Le pouvoir subsidiant a demandé de prioriser les thématiques liées à ses compétences. De plus, il voulait un outil politiquement correct. Pas trop de blagounettes. Et multigenre, le personnage d’un chef-cuisinier peut être une fille, par exemple. »
La compréhension permet de baliser les équipes - une bonne vingtaine de personnes au bas mot - et leurs missions : jeu et graphisme pour Rebelle, jeu sérieux et technique de la plateforme pour Now, collaboration pédagogique pour les partenaires. Ensuite vient l’imagination du projet et sa sélection par l’institution.
La production
En phase de production, ces équipes ont travaillé sur plusieurs axes. « Le jeu utilise plusieurs médias : des jeux, une web-série, des jeux de rôles…, explique Cédric Mainil, ex-professeur de français, formateur et techno-pédagogue. La gamme est vaste pour essayer de répondre aux différents besoins des enseignants. De plus, ils peuvent se les approprier seuls, voire les aménager à leur sauce, avec leurs propres ressources. Mais ils disposent également de fiches qui proposent des séquences pédagogiques toutes faites, avec des outils, des contenus… »
Cela a demandé un tas de réunions avec des partenaires pédagogiques qui avaient une expérience en ERE : Natagora, Hypothèse, Réseau Idée. « Ils nous ont apporté des fiches pédagogiques, des contenus, mais nos discussions ont débouché notamment sur un virage dans la conception de l’outil, note M. François. Nous allions davantage vers le ludique. Les partenaires pédagogiques ont voulu l’axer plus vers le contenu à faire passer. Cela a débouché aussi sur un travail de terminologie au sein de toute la plateforme. »
Pour les jeux de rôles, la collaboration a été du même type, explique M. Mainil : « Les partenaires pédagogiques ont amené des contenus, des personnages, des objectifs, des thématiques. Now et Rebelle ont conçu les jeux sur cette base. Notons que l’ensemble des acteurs s’est mis aussi d’accord sur un principe : l’outil amène les élèves à réfléchir, débattre et agir sur une thématique de l’environnement, sans proposer LA solution. »
L’ergonomie
Une palette d’outils, un ensemble de thématiques exigent une bonne ergonomie. Sa création relève notamment des graphistes. « Ils retouchent les textes du point de vue de la forme, mais aussi du contenu, explique M. François. Il est nécessaire d’adapter les textes au public, mais aussi à leur usage sur le net. »
Un autre acteur participe à ce travail : « L’illustrateur donne une touche esthétisante et une atmosphère, ajoute-t-il. En l’occurrence Yiuo (Étienne Simon) a créé les personnages et les décors, dans un style de bande dessinée grand public. Et les graphistes ont transposé ce travail dans l’outil. »
Il y a déjà une web-série dans la version actuelle. Mais la deuxième phase du projet va en amener davantage. « L’idée est de trouver un support destiné aux 15-18 ans, commente M. Mainil. Un comédien pose une thématique accrocheuse comme Quel est le lien entre un cabillaud et du dentifrice ? Des micros-vidéos et des liens externes apportent des ressources qui permettent de répondre à des questions positionnées pour créer un jeu d’aventure ou un escape game : la résolution de l’énigme permet d’avancer dans le jeu et si le joueur se trompe, un personnage peut lui apporter un indice. »
Entre « jeu » et « sérieux »
Pour relayer ces ressources, la place de l’enseignant est très importante. Il crée le parcours qui répond à son besoin. Il cadre l’activité. « C’est lui également qui gère le débriefing et les traces à garder », explique M. Mainil. Il est aussi appelé à jouer un rôle participatif. « Il peut déjà envoyer à la plateforme ou sur la page Facebook (1) ses propres fiches pédagogiques ou ses propres ressources », commente M. François.
Mais Drôle de planète veut rester un jeu. « L’équilibre entre le jeu et le sérieux n’est pas facile à tenir. La balance entre les deux a évolué au fur et à mesure de la conception. Il faut un ancrage mémoriel, explique M. Mainil. L’apprenant doit passer un bon moment, mais il doit pouvoir conserver un souvenir qui va au-delà de ce bon moment. »
Si la deuxième phase de conception amène plus de participations, plus de web-séries, la troisième reste à faire. « L’idéal serait que la plateforme séduise une communauté d’enseignants, conclut M. François. Elle la ferait vivre, elle l’actualiserait ou la renouvèlerait, la Wallonie se contentant de conserver une équipe d’entretien, voire de pilotage. Mais nous en sommes encore loin. »
(1) http://www.facebook.com/droledeplaneteofficiel/
Un jeu pour découvrir l’environnement
Drôle de planète est un ensemble de ressources pédagogiques pour l’enseignement relatif à l’environnement (ERE). Cet outil s’adresse surtout aux enseignants qui relaieront ces ressources vers les 5-18 ans.
Son approche est hybride. Il dispose d’un support physique (plateau et cartes) et d’un support numérique (site et géolocalisation).
Il envisage une série de scénarios pédagogiques : jeux de rôles, parcours avec étapes géolocalisées, expériences, discussion à partir d’un épisode d’une web-série, activité de dessins et de coloriage, réalisation d’une affiche de campagne… Ces scénarios font appel à des ressources internes ou externes au jeu.
Le plateau de jeu dispose de six cases : dans une problématique, définir le problème, en déterminer les conséquences et les causes, imaginer des actions à mettre en place, garder une trace de la démarche. Elles figurent le modèle d’enquête scientifique proposé par Hypothèse et qui transparait dans les différentes facettes du jeu.
Infos et commandes : pascal.balancier@adn.be - http://www.droledeplanete.be/
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